游戏引擎Unity VS Unreal:低调的“卖铲人”到底是如何赚钱的?
卫夕
2022/11/03
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游戏如今已经成为一个无比庞大的产业。

在这个产业背后有一个并不显眼的工具——游戏引擎,它是游戏产业以及未来更宏大的元宇宙产业的基石。

今天我们就来认真聊一聊游戏引擎如何影响产业以及它到底是如何赚钱的?

一、游戏引擎:“卖铲人”如何运作?

在电子游戏的初期,由于游戏玩法和画面相对简单,每一款游戏都是从0开始构建代码原生开发的。

比如马里奥的帽子和天空中的白云形状是一样的,就是为了更好地在有限的硬件性能中节省游戏的大小与成本。

然而,随着游戏玩法和画面复杂度的提高以及游戏硬件性能的发展,开发人员发现游戏中的不少复杂的效果存在普遍的复用性。

于是,为了解决游戏开发”重复造轮子“的问题,游戏引擎应运而生。

游戏引擎就是一个模块化的组件系统,渲染系统、物理系统与动作系统是它的核心功能.

它让游戏开发者只需要关注游戏的核心玩法、美术等创意模块,而众多基础渲染等模块可以由引擎完成,从而大大提升游戏开发的效率。

世界上第一款游戏引擎来自1993年大神约翰*卡马克,作为“3D游戏之父“,卡马克在开发划时代的游戏大作《毁灭战士》的过程中开发了Id Tech引擎,从此一扇新世界的大门被打开。

5年后的1998年,游戏界的另一位大神Tim Sweeney带领Epic公司发布了性能更加领先的Unreal引擎,成为开源引擎的重要玩家。

2005年,Unity推出面向Mac系统的Unity引擎,2008年,Unity引擎支持iOS,这让它在移动游戏领域快速崛起。

今天,游戏引擎总体而言是双雄称霸的局面,Unity引擎和Unreal虚幻引擎占据了市场主流地位。

《原神》、《王者荣耀》都是用Unity引擎开发的,而使用Unreal虚幻引擎的作品包括《荒野大镖客》和开发中的《黑神话:悟空》等。

据 Medium与竞核的数据,2021年Unity全球市占率达49.5%,Unreal全球市占率9.7%。

作为一个大众并不十分熟悉的行业,游戏引擎一直扮演者幕后的角色,今天我们就认真来聊一聊他们到底是如何赚钱的?

二、Unity:看起来是一个游戏引擎,但其实还是一个广告联盟

作为一个工具,游戏引擎到底是如何赚钱的呢?

有人说,那很简单嘛,像Photoshop这样的工具一样,卖拷贝呗!

如果这样想那就错了,事实上今天就连Photoshop的母公司Adobe也已经从卖拷贝转型成了订阅制的SaaS服务。

而和面向用户的C端工具Photoshop不同,游戏引擎更多的是面向商业团队的B端工具,它的商业模式会更加复杂一些?

事实上,今天的两大游戏引擎的主要商业模式都已经跳出了”卖拷贝“的范围.

他们都在各自的探索中进化出了一套属于自己的独特商业模式,我们直接来看一看Unity的收入组成——

Unity上一家上市公司,根据它的最新财报,2022年Q2,Unity收入2.97亿美元中53%来自“运营解决方案”,41%来自“创作解决方案”,6%属于其他。

可以看到,“运营解决方案”占了Unity收入的大部分,那么它到底是什么呢?

在官方的表述里,“运营解决方案”包括很多业务,但事实上,这些业务里面最大的部分就是广告。

本质上,Unity做了一个广告联盟。

我们来看一看它具体如何运作:

Unity利用自己在创作端的优势,在工具中置入了原生的广告模块组件,开发者在做游戏的时候,可以添加该广告组件.

这样用户在玩游戏的时候就会看到来自Unity平台的广告。

Unity做的就是一个牵线搭桥的工作,它搭建了一个广告平台,通过Unity开发的游戏加入广告模块.

当这样的游戏变得很多的时候,它就有了足够多的广告流量,这时候它就能吸引足够多的广告主来竞价.

此时,Unity就成一个广告分发商,本质上和谷歌的AdSense、国内的穿山甲等广告联盟在商业模式上并没有本质区别。

这时候,我们发现Unity和其他广告平台比,唯一的优势就是它能通过工具吸引众多游戏接入广告流量.

但这并不是强制的,也就是说游戏开发者既可以选择Unity平台,也可以选择其他广告平台。

事实上,大部分游戏其实是会选择接入多个广告平台,哪个价格高就将广告展示机会给哪个。

所以,从这个意义上,Unity的广告平台其实只有流量优势,但没有效率优势。

同时它的流量优势基本仅局限于游戏领域,而谷歌的AdSense、穿山甲等其他平台则可以拓展全类型应用。

因此,在规模上和效率上,Unity的广告平台在整个广告领域并不占优,以至于前不久Unity收购了聚合广告平台ironSource以增强自己在各大广告平台之间的话语权。

事实上,Unity这块收入今年Q2的收入仅为1.59亿美元也说明了它只是广告领域很小的玩家。

同时,由于Unity是广告联盟,它本身并不拥有流量的所有权,它通过广告获得的收入其实大部分还是要分给游戏的开发者的。

因此,它的毛利率会很低,这也是为什么Unity连续几年还是亏损的其中一个原因。

说完了卖广告的“运营解决方案”,我们再来看Unity的另一块收入来源——“创作解决方案”,这块业务本质上就是卖引擎工具本身。

但和Photoshop这类C端工具使用者趋同不同,Unity的客户其实差异非常大,有《原神》这样的大型团队,也有一两个人的小团队,因此,就无法对不同团队进行统一定价。

与此同时,即便是规模类似的团队,不同游戏类型对工具需求也是存在差异的。

比如开发卡牌类游戏和多人角色扮演游戏对工具的侧重点也是有区别的,有的看重画面渲染、有的看重物理系统。

因此,Unity的设计了一套相对个性化的收费方案,对不同规模、不同收入的客户收取不同的费用,同时将产品模块拆分收费。

具体而言就是将产品分成主引擎和辅助引擎——

主引擎分了Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本,分别针对年收入小于10万美元、10万-20万之间、高于20万美元的不同客户,收费从免费、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等。

辅助引擎包括专门针对VR/AR客户的Unity MARS、针对艺术家的ArtEngine等,每一个单独定价,收费从228美元每年到4000美元不等。

可以看到,Unity的收费并不贵,无论是订阅的价格都略显“亲民”。

本质的原因在于它想通过价格低廉的优势来扩大自己的市场份额,从而做大生态和黏性,而过高的收费则会伤害该目标。

另一方面,和其他耦合性很强的SaaS产品相比,游戏引擎的迁移成本并没有那么高,收费过高可能直接导致客户转向其他产品或开启自研引擎。

所以,我们可以看到,尽管游戏引擎对于游戏行业极其重要,但目前它本身的市场规模并不算大。

三、虚幻引擎:商业化变现中的"异类"

看完Unity的商业模式,我们再来看一看虚幻引擎是如何赚钱的。

有人会说,同样是游戏引擎,他们的商业模式应该差不多吧?

然而,虚幻引擎赚钱的方式和Unity大不相同,而导致他们之间商业模式差异的原因有很多,我们下面逐一分析——

我们先来看虚幻引擎的收入情况,虚幻引擎的母公司Epic Games是一家非上市公司,并不定期披露其财务状况。

但它和苹果打过一场著名的反垄断官司,我们恰好可以从它向法庭披露的诉讼文件中一窥其财务状况:

根据诉讼文件披露,2020年虚幻引擎的母公司Epic的总收入为35.8亿美元,其中最大收入来源是其开发的游戏,为30.2亿美元,主要为《堡垒之夜》;

其次是它的游戏商店收入4.01亿美元,排名第三的才是虚幻引擎本身的收入1亿美元。

所以,从营收构成看,Epic的主要收入是它的游戏,而不是虚幻引擎本身。

这其实是要从Epic这家公司本身说起,和Unity这种纯粹的工具开发者不同,Epic既是工具开发者,也是游戏开发商。

事实上,从诞生到现在,Epic更多的是作为一家游戏开发商而存在,虚幻引擎看起来更像是其开发游戏时的副产品。

我们简单看一看Epic的历史就会发现,在虚幻引擎的每一个阶段,Epic公司都有自己的拳头游戏产品,而且这些产品表现非常亮眼——

从最初PC时代的《虚幻》(Unreal)到后来的《虚幻竞技场》 (Unreal Tournament),再到主机时代的《战争机器》,一直到近年来跨平台的《堡垒之夜》,Epic出品的游戏一直非常成功。

而正是这些成功的游戏带来的现金流让虚幻引擎不断进化。

所以,我们看到了尽管虚幻引擎并不能直接给公司带来收入,但由于一直能做出成功的游戏,没有后顾之忧的虚幻引擎也能在迭代中不断强大。

这就是商业世界有趣的地方——永远有无数种符合逻辑的可能性。

有人会有疑问,虚幻引擎为什么不像Unity一样也打造一个广告联盟呢?这不是很好抄的作业吗?

但其实并不可行,这是由虚幻引擎和Unity服务的客户类型决定的。

Unity服务的更多是移动游戏客户,总体而言他们数量庞大、单个规模较小,广告是一种重要变现手段,因此做广告联盟顺理成章。

但虚幻引擎服务的更多是PC和主机游戏客户,它们数量不算多但通常是大团队,他们的变现模式更多的是买断和增值服务,这些大型游戏几乎没有依赖广告变现的。

这就是虚幻引擎没办法抄Unity作业的原因。

有了自研游戏的输血,虚幻引擎似乎有意淡化自己作为商业引擎的存在。

2015 年,Epic宣布虚幻引擎4免费开源给开发者,只有在一个季度中获得3000美元收入后,Epic 才会收5%的收入分成。

2020年Epic更进一步,将3000美元的设定提高到了100万美元。

当然,这并不意味着虚幻引擎完全没有探索新的商业模式,Epic游戏商店就是一个有益的尝试。

本身作为游戏开发者,Epic自身就对苹果和Steam对开发者收取30%的收入分成极其不满,并以此将苹果告上了法庭。

与此同时,Epic也发现了机会,既然有如此多游戏者对分成机制不满,于是在2018年,Epic就发布了自己的游戏商店Epic Games Store,它向开发者要求的分成仅为12%。

据Epic官网披露,2021年EGS在售游戏数量为917款,商城玩家数量1.94亿,2021年12月MAU为6200万,已经成为游戏分发平台中的一支重要力量。

与此同时,Epic也在2019年上线面向游戏开发者的在线服务Epic Online Service,2020年推出跨平台发行业务 Epic Games Publishing。

可以看到,Epic也在充分利用虚幻引擎的影响力来构建一站式的游戏解决方案,以便多元化自己的收入结构从而优化自己的商业模式。

四、元宇宙时代的Adobe:两家公司的巨大想象力

通过以上的分析,我们看到,两大游戏引擎本身的收入状况并不算非常突出,Unity甚至还在亏损中。

但无论是一级市场还是二级市场都对这两家公司给出了不错的估值——Unity目前市值87亿美元,Epic最新一轮融资的估值为260亿美元。

这背后在一定程度上有元宇宙概念火爆带来的市梦率,另一方面也的确得益于两家公司展现了在下一个计算平台的巨大可能性。

大概率以VR和AR为核心的技术会成为未来的下一个计算平台,在这个计算平台中,世界将是”3D、实时、可交互“的,而游戏引擎也有望脱胎于游戏,走向更广阔的领域从而成为新一代基础设施。

我们做一个简单的算术题——

假如Unity和虚幻引擎依然仅仅局限在游戏领域,全球游戏行业的规模目前约2000亿美元。

再假设被Unity和虚幻引擎两家瓜分,按现有5%的分成,其年收入也仅仅有50亿美元,远撑不起一家大型科技公司的规模。

所以,投资人更看重的是未来两家公司突破游戏领域成为全行业基础设施的可能性,他们在赌Unity和虚幻引擎能成为未来元宇宙时代的Adobe。

今天,Adobe的市值高达1500亿美元。

事实上,Unity和虚幻引擎也不约而同地拓展自己在非游戏领域的应用,比如在数字孪生、工业设计、影视制作、虚拟人等。

比如在 2019 年的热门美剧《曼达洛人》在摄制过程中,摄制团队采用虚幻引擎4 打造出精细的星球大战场景,实现数字虚拟拍摄。

游戏引擎作为实时3D创作平台,也开始应用于汽车行业设计、模拟培训与自动驾驶等细分领域。

游戏引擎也在逐渐驱动数字孪生系统,比如,香港机场就基于数字孪生开发了机场运维系统。

我之前批评过目前业界大肆吹捧元宇宙的急功近利,但从更遥远的视角看,元宇宙所代表的未来会一定是技术演进的方向,碳基人类一定会向硅基机器继续进化。

从这个意义上,投资人是在赌Unity和Epic这两家公司会成为元宇宙时代的“水电煤”,成为下一个计算平台的基础设施。

如果赌对了,这无疑是星辰大海。



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