涨薪50%,游戏广告投放面试经验分享!
蓝夕
2023/05/18
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在互联网行业中,跳槽大幅涨薪是个不成文的规定。据脉脉某大神说,1-5年内跳槽涨薪幅度为30-60%,5-8年涨幅20-40%以内,8年以上10%or平薪,(以上数据大佬除外)。


这没有鼓励大家跳槽的意思,因为频繁跳槽反而会掉价,一般来说,在一个公司没待够一年以上的经历会掉价,3年以上才会认为接触到了核心项目资源比较有价值。
毕竟HR最喜欢的简历就是在上家工作时间较久且稳定晋升的候选人。但对于我们打工人都必须了解的是,整个市场行情,自己在市场上值多少钱(自身价值),毕竟大家都是出来打工的,不了解行情真的容易被老板PUA,被资本毒打。
记住一句话,跳槽赚的是差价,在行业深耕才是升值!没有核心竞争优势,靠着跳槽来涨工资的想法是不行滴。
好了,废话完毕,开始正文。
今天讲的是面试了十多家公司后,关于游戏广告投放岗位重点面试问题的梳理,及回答思路。
掌握这些要诀,至少涨薪30%,由本up亲测, 不一定正确,但一定可以给大家带来一些启发。有些问题也基于我个人的工作经历而提问,但原理上是一致的。欢迎同行朋友大家多多交流,留下更有意义的看法。

1、现在你接到一款游戏,你的投放策略是什么?
首先,我接到这一款新的产品的话,我会先进行游戏定位,自己体验一下,跟运营啊这些研发沟通一下,确定这个游戏的卖点是什么。
那确定这游戏的核心玩法之后,做用户分析,这个游戏的用户的群体,一般来说是分为三种,第一种是核心用户。用户画像,它是最精准的,包括年龄、性别、用户标签、消费偏好等情况。
第二种是对这款游戏感兴趣、高潜力的人群,比如喜欢同类型游戏、甚至不同游戏类型的人群。
第三种是泛娱乐人群,即包括游戏以外的,如娱乐、金融、体育等类型。
接着我就会去第三方素材平台上面去找同行业竞品的一些优质素材进行卖点总结呀,提炼然后确认这些在视频那些包含创意中它的这些卖点是不是跟我自己玩下来总结的游戏玩法是差不多的,那么就根据这些卖点加上,自己跟设计进行一个沟通去产出素材,包括素材的标题,剧情文案,场景角色,游戏玩法和一些热梗的使用 ,借鉴一些呃同行业的优质素材,产出一个脚本出来让设计去制作。
到了投放账户搭建这一步了,第一步先确定各个渠道的消耗占比,如腾讯广告、巨量等。
如果我只是投腾讯广告的话,那腾讯又分为不同流量位,不同流量位的话。就要确认一下每个流量卖的一个消耗占比,这个时候要研究一下媒体的一个流量周报和大盘的动态情况。
确认一下哪些流量位置是竞争比较放松啊,然后排期宽松,质量比较好的。确认每个位置次重点和次重点这种消耗占比的划分。然后我再开始研究定向,在腾讯广告中,效果好的还是以媒体的二方人群包为主,当然,如果自己平台有一些一方人群数据可以打包拿进行一个前期的建模,或者looklike拓展。这两种包的话方式是我在投放中总结觉得是最好的那种印象。
在所以的话,在定向上面可能会以一方人群跟二方人群包这类重点,然后再辅助罗卡词。通投系统优选就可能说暂时不考虑不适合产品的前期,那罗卡这部分词的话又会去根据我前面的划分,又可以划分为几种,至少两种的一个组合,那再根据需求来搭配使用。
出价工具上,腾讯今年以来是以roi、首次付费工具具为主。特别在今年以来roi这一块是使用的比较好的。而像去年的话,是双出价、首次付费比较好,也会有重点跟次重的区分。
账户搭建这一步,从流量位置×定向x出价工具三个维度进行乘积,那可能大概就是我一个要搭建的账户数量,如果是12个账户,假如预算是10万一天,每天给与每条计划预算是2000元,那可以供我测试50条计划,那每个账户上个4条计划,素材前期建议使用优质老素材,帮助账户精准建立数据模型。在测试1-3天后,对比找出哪个方向的效果最好,再进行下一步的优化放量。

2、素材衰退后一般会怎么去做的?
这个可能得看两种情形吧,一种是属于计划的衰退,计划也是有生命周期的。那像现在腾讯网购中媒体给出数据说50%的在投广告都是在三天以内的。那如果说是属于计划型的,计划类型的衰退,那其实跟这个素材是没有关系的。我们优化师就可以把这个素材复制重上就好了
那如果是多条计划中,无论新老计划中,该素材都是很难消耗了,比如说在一段时间,在这一周,我投放了10万块钱在素材上面确实是不如上一周投放10万块钱的效果,那就证明这条素材确实是已经进入衰退期了。
这时候,如果这个素材在整个投放周期内的消耗和效果是达到了我们认为的一个优质素材的标准,那我们是可以研究这个素材,提炼其中一些核心要点,运用到下一次的素材制作中。如果没有达到我们认为的那个优质素材的标准,那就可以放弃这种类型素材的再创作

3、计划起量难该怎么办?
1)多上计划。
广告计划的成功投放,其实是一个计划从参与竞价到粗排到精排的时候产生的过程。起量难,不管它是什么类型原因,是这个大盘流量的变动,或者是同类型产品的竞争过高,或者是用户匹配性不够?
这其中都是会存在一个起量失败的概率,而不代表我们的素材不好。最简单粗暴的方法,就是通过堆计划,提高投放计划的基数,最后成功起量计划数自然也多一些,但这个堆计划的方法比较适用于巨量引擎,而在腾讯广告中则要避免聚量优选的规则才容易起量
2)多堆户
根据媒体给的反馈,现在单个账户能跑出大消耗计划的概率越来越小。以前我们可以说单账户消耗十万一天是比较常见的,但现在的话这种已经是比较少这种情况。
建议我们就是多堆户,通过增加多几个账户数量,来提升整体的消耗。而且因为账户内计划数量不宜过多,腾讯广告建议控制在15条以内,否则计划互相抢量严重,起量也难,所以需要堆户
3)起量难,我们可以做一些常规的优化操作,比如提出价、扩定向、降低ROI系数。大概是使用到1-3次的一个出价提价。
每次提5%到20。还有拓宽定向,把定向慢慢的逐步拓宽,增加更多人群包或者罗卡词。像这个roi计划,那就可以逐步降低roi系数,以便跑量。
4)使用一键起量、自动拓量等工具。
一键起量,适合计划前期最开始投放的时候使用,预算一般给予出价的10倍以上,且注意盯紧成本。自动拓量,这个适合在转化数达到二十个以上使用,增量效果明显,然后一般都需要勾选一些不可突破的定向才能在把定向拓宽的同时,保证效果是能够达标的
5)借助媒体的力量,因为其实媒体它对于每一家广告主是有一个等级的划分的,如果你是那个比较高级优质的广告客户的话,他可能会给你开一些隐式拓量、媒体扶持、虫洞的策略,有些需要签对赌,有些是需要开白名单申请的。具体可以跟直客沟通。
7)使用更容易拿量的其他出价工具。比如单激活目标、单付费、首次付费目标,会比roi、双出价这类拿量更快。如果想觉得起量难,可以换一个出价工具,多建像这种类型的计划。
8)勾选更多流量位置,增加计划投放用户流量池,覆盖范围更广。如巨量引擎使用通投智选,腾讯广告使用自动版位
4、你认为在投放过程中,投手最重要的是把控什么?
关键的就是把握一条计划的数据走势。其中把握的原则就是,你消耗最大的计划或者账户,一定是要效果最好的。
需要有一个量化的标准,来判断对计划进行关停、放预算、提价等等操作。有这个时候就很讨厌你对一个计划数据的把控度。
我是有做过一个图,一般给予计划三天观察期,从而养出一条比较优质的计划,关掉一些质量差的计划。因为我认为计划是需要养的,需要学习的。
在这个观察期内,每天我们会给予它20个转化量的预算,那在这个预算内,如果它的付费率,成本和回收是不达标的,那我们可以说把它先暂停,然后第二天再投放。
或者他空跑率比较严重,在3-5个转化量的预算内还没有转化,那也是可以第二天投放,在第二天,第三天也是这么操作,那在这三天的时间内观察,我每天给予他这么一定的预算,观察其趋势,它的成本有没有下降趋势,付费率跟回收率是有没有上涨的趋势。
那如果在这个周期内,他是有好转的趋势,那我们可以说,继续让它消耗,那如果说它在这三天内的表现已经是不如我们的标准,那就得把它给砍掉啊。通过这样的智投规则后,我是比较容易养出优质的计划,保证我消耗最大的计划or账户一定是要效果最好的。
5、根据营销优化漏斗,怎么去判断那到底是哪一个环节出问题了?
1)首先,如果是无曝光,无展现量,那可能是出价低、ecpm低、定向窄、预算低,大盘流量紧张排期少,优化师操作有失误等等。
2)如果是点击率低,那可能是创意质量度低,需要更改一下创意文案标题、创意封面等;或者是定向过宽,有很多非游戏画像的人群,流量太杂;或者是投放位置,如开屏会比信息流高点击率
3)如果是转化率低,则可能是落地页质量差,与素材创意关联性低,或者直接去掉落地页环节,减少环节流失。或者是创意质量度差,需更换好素材;
4)如果是付费率低。一是定向有问题,需要收窄定向,收窄至核心用户画像的人群,或者圈定一些高消费、高频次付费的人群,叠加入群包或者增加罗卡词。
二是素材质量度问题,如果素材的核心卖点能戳中用户的消费欲望,如高爆率、装备可回收、排行榜pvp等玩法。或者充值福利,加入一些付费点的设计,包括什么一元福利、首充礼包、现实折扣。对于付费率的上升是有明显效果的

6、你投放过的某个游戏的用户画像分析?(我这里以传奇为例)
核心用户画像是27至到40岁的80后、90后的男性老玩家,下沉市场用户占到整个传奇类游戏玩家体量的6成以上,一二线城市用户能够占到4成左右。
重度玩家的人群标签,如怀旧、复古、江湖、攻沙、情怀、兄弟组队等等。看中游戏中强化装备,组队PVP、刷战斗力排行的玩法。轻度一些的玩家,可能更关注游戏的挂机升级省时间、刀刀光柱高爆率的快感、上手门槛低、社交属性的特点。
7、你这里说的爆款创意素材方法论是什么?
是指爆款素材三段式结构设计,这是我研究了上百条爆款素材后总结其中的共通点,得出的结论,可以用于素材制作中,也得到了部门内同学们的认可。
具体是指,前段为封面设计,目的为了提高点击率ecpm ;中段是黄金7秒的内容设计,作为铺垫,目的是创造需求,戳中用户痛点;后段内容介绍,呼吁行动、引导转化。
前段封面设计很容易理解,而中段则是在一个场景中,吸引用户观看停留。内容可以为主播介绍、3D剧情、真人演绎,ip动画,网络热点热梗借鉴(潘嘎之交 把握不住、什么是快乐星球、缅甸北部等等这种),这里会经常使用一些手法如:悬疑、冲突、反转、惊悚、福利诱惑、夸张、对比、重复、观众互动等技巧。用来吸引观众停留,产生兴趣,提高完播率。
后段则是游戏内容介绍,会介绍游戏玩法,游戏卖点,比如游戏角色介绍,游戏场景展示、坐骑宠物介绍、背景介绍、游戏某种玩法类介绍(游戏玩法:挂机升级、挖宝、强化装备,组队PVP、刷副本、练功房、卡bug、社交)等等。
可以是针对上一部分需求的,也可以引出更多卖点,中后段的逻辑关系一定有强一些,自然一些。通过这些内容介绍,向用户传达我们的游戏卖点,如操作简单、高爆率、快感爽感、门槛低等等,吸引到用户下载。也会加入一些付费点的设置:首充礼包、限时折扣、特殊套装和特殊礼品这一类是需要充值才能够去获得的,来提高我们素材的付费率。
8、你说一下总结游戏素材那些类型?
这里就不多说了, 是根据自己做的一个图表来回答:

9、腾讯广告和百度信息流这两个渠道的区别?
1)流量池子大小。腾讯是国内流量平台第一梯队,百度算是第二,流量池子差挺大
2)计划生命周期。腾讯的计划生命周期较短,衰退较快。50%的计划在3天内,80%在一周内,百度的计划生命周期可以长达1-3周
3)计划起量 冷启动速度。腾讯的冷启动时间更短,起量快,量级更大,单计划的消耗可以做到10万以上,而百度单计划消耗10万以上的很少。所以一般腾讯会更适合用来进行素材效果测试
4)媒体功能的完善和更新速度。腾讯新功能的迭代更快更多,在新功能上的扶持力度更大,广告主的红利感知更强一些,比如ROI工具中,腾讯对于新功能的扶持力度大, 消耗增长明显,效果也比较显著。而百度可能还是比较偏向稳定传统的投放思路
5)媒体底层逻辑。百度是搜索起家的,受搜索思维影响大,主因此百度大搜的效果仍然可以称霸搜索领域, 而在信息流中主要以意图词为主,其次是兴趣、人群包。而腾讯则依托海量的用户数据,更信赖自家对用户标签,定向上以人群包为主,效果更好
6)个人觉得,在同一游戏数据表现上,百度的成本、付费率、次留率都更低,回收比较稳定,腾讯波动较大
10、腾讯媒体的竞价逻辑,你可以以ROI工具举个例子吗?
在roi工具使用上吧,在不同流量位置上的使用方法是不一样的,像在微信上他的话,因为它拿量比较困难,因为朋友圈现在流量是兵家必争之地,很多广告主都想去投,roi工具相对于其他出价工具来说,是属于比较后端优化的,在拿量啥比较难。
在这个前提下,就是要把roi的系数比预期系数要降低一点,比如,首日回本标准是7%,那么你可能要测到放到4%,这样子才能够拿到量。然后等到逐步曝光出去,计划稳定了再把ROI系数调整到正常范围,这是微信版位ROI的拿量方法。
而在非微信流量的话,ROI系数则要一开始跟他的实际标准保持一致,这样子才能保证他的质量。
11、那你觉得腾讯广告对比其他媒体渠道最大的优势在哪里?

我觉得腾讯广告的一个潜力空间其实是很大的,因为像现在第一批队里面,巨量跟腾讯。巨量的大盘流量说是腾讯的三倍,但其实我觉得腾讯其实有很多流量空间没有被挖掘,因为像腾讯旗下这么多产品。加上联盟的量,潜在的开发空间并不会比巨量的少,只不过是释放的没这么多,以后也会不断释放这些流量投入到广告中。

以上分享,希望对你有帮助。

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